Selasa, 13 Mei 2014

Virtual Reality

Apa itu Virtual Reality ?

Virtual Reality merupakan teknologi simulasi yang membawa user seolah-olah mengalami lingkungan dunia nyata pada dunia maia. Pada lingkungan VR terdapat objek-objek yang serupa dengan dunia nyata. Tujuannya untuk membuat user merasakkan sensasi yang sama seperti pada dunia nyata saat memasuki lingkungan virtual.

Penggunaan VR biasanya digunakan untuk melakukkan simulasi. Simulasi tersebut biasanya ada pada lingkungan militer dan penerbangan. Hal ini mampu mengurangi biaya dan waktu dalam pelatihan. User dapat merasakan sensasi yang kurang lebih sama seperti aslinya, padahal sebenarnnya dia tidak pernah pergi kemana-mana.

Penggunaan fasilitas VR biasanya menggunakan helm, walker, glove dan headset. Namun, sampai saat ini masih sukar untuk dapat menciptakan VR yang real.  Sebab, itu semua terbentur dengan keterbatasan teknis daya proses, resolusi citra, dan teknologi yang tersedia.

Environment VR

Seiring berkembanganya, VR sekarang menggunakan layar sentuh yang mengutamakan interaksi antar penggunanya. Untuk sekarang ini, lingkungan medis dan judi yang banyak menggunakan teknologi ini. Dengan kemampuan berinteraksi, mulailah tumbuh ide untuk menciptakan game berbasis Virtua Reality.


Game Virtual Reality

Diawali dari bentuk simulasi-simulasi, banyak developer game yang terinspirasi untuk membuat game 3D. Game-game yang sudah ada dan populer seperti pada developer PlayStation dan Xbox, mulai menambahkan Game versi VR.

Game Virtual Reality menjadi sangat populer. Sebab, banyak anak muda yang tergila-gila terhadap graphics dan animasinya yang semakin nyata. Selain itu, sensai real yang ditawarkan jauh lebih terasa ketimbang game Console.

Gamer pada VR, memilki kesan memiliki 2 dunia yang berarti 2 kehidupan. Pada dunia Virtual mereka bisa mewujudkan mimpi yang didak mungkin terkabul pada dunia nyata. Seperti terbang, menjadi tentara saat suasana perang, pembalap F1 dan MotoGP, mengendalikan pesawat dll.

VR mampu menjadi inspirasi dan membuat orang-orang percaya bahwa hal-hal yang tidak mungkin didunia nyata bisa diwujudkan. Walaupun mereka sadar bahwa VR tersebut tidak nyata. Tapi mereka menyadari bahwa sensasi yang didapat di VR bisa menyamai sensasi yang didapat saat melakukkannya di dunia nyata. Hal itulah yang menjaikan VR simulation menjadi pilihan.

Beberapa contoh game VR seperti :
·         Microsoft Flight Simulator
·         Racer v0.6.5.5
·         Motocross The Force 0.964
·         Stunt Rally 2.3
·         OpenTTD 1.4.0


Arti quote “VR Changes the World”

Quote tersebut jika diartikan secara bahasa berarti “VR mengubah dunia”. Arti dari “mengubah dunia” disini memilki batasan dalam fungsi menjadi solusi dalam keterbatasan yang bisa diberikan dunia nyata. Selain itu, juga mampu menjadi solusi material dan waktu pada dunia nyata.

VR sendiri merupakan dunia yang mencoba menggambarkan dunia nyata dalam bentuk maia yang dikenal dengan istilah simulasi. Pada dunia VR, banyak lingkungan pada dunia nyata yang digambarkan disini. Sehingga, segala sesuatu yang terjadi didunia maia tidak akan merusak apapun didunia nyata. Namun, efek dan akibat nya akan sama terjadi seperti didunia nyata bila hal-hal tersebut dilakukkan.

Berawal dari situasi ini, manusia menggunakan VR untuk melakukkan segala macam uji coba. Dengan tujuan bentuk kerusakan dan kegagalan yang terjadi, tidak akan merusak dan menimbulkan kerugian apapun.
Istilah mengubah dunia terjadi disini. Sebab, dengan fasilitas simulasi ini manusia dapat melakukkan bentuk percobaan yang memiliki tingkat biaya yang tinggi bahkan berbahaya, secara aman dan murah.


Dengan kejadian tersebut, setiap percobaan  yang dilakukkan memiliki tingkat kegagalan dan biaya yang rendah. Dengan hal tersebut, dunia akan berubah secara signifikan. Batas-batas waktu, biaya dan siapa menjadi hilang dengan adanya simulasi. Karena siapapun, dimanapun dan kapanpun bisa melakukkan uji coba dengan syarat memiliki teknologi yang mampu.

Sumber : 
                      http://untitled-pages.blogspot.com/2012/06/apa-itu-virtual-reality.html
           http://www.vrs.org.uk/virtual-reality-games/index.html
           http://techcrunch.com/2014/03/30/vr-we-hardly-knew-you/
           http://www.gamegratis33.com/index.php/category/Game_Simulasi

Rabu, 07 Mei 2014

Teknologi Game Console


1.    Apa itu Game Console

Semua anak-anak pasti pernah memainkan Game Console. Bahkan orang dewasa sekalipun senang memainkannya. Game ini menggunakan Console / Stick untuk memainkan dan mengontrol permainan.

Secara teknis, Game Console merupakan system computer hasil kustomisasi yang mengirimkan sinyal, dan dapat diterjemahkan ke TV dalam bentuk video game. Jadi, Game Console merupakan hasil kustomisasi khusus untuk memainkan video game di Tv, bukan di computer. 

Pada tahun 90-an, Game Console sangat pupuler. Beberapa jenis Game Console tersebut seperti Din Dong, Nintendo, Sega dan yang paling laris PlayStation. Disisi lain, ide portable pada prosuden game juga diselipkan. 

Game console portable pertama kali yang sangat popular ialah Game Bot. game-game andalan pada Game Bot seperti tetris, tank dan mobil menjadi mainan wajib anak-anak pada zsmsn itu. Perkembangan Game Console portable tersu berkembang sampai sekarang ini, sepert NDS dari Nintentdo, dan PSP dari Sony.


Game Console



2.    Sejarah Game Console

Pada perdana peluncurannya dipasaran, Game Console tidak begitu mendapat sambutan. Game-game yang kurang kreatif tidak menarik minat konsumen sama sekali. Banyak produsen Game Console yang gulung tikar pada awal mula Game ini diperkenalkan.

Ide utama dari Game Console, awalnya menggunakan Catride untuk memory eksternal berisikan Game. Hingga terus berkembang menggunakan CD yang membuat harga produksi dari Game Console menjadi lebih murah ketimbang yang masih menggunakan Cattride.

Atari 2600

Pada masa mengunakan Catride, hanya ada 2 perusahaan Game yang paling terkenal saat itu. Nintendo dan SEGA. Mereka mengeluarkan karakter legendaries dalam game permainannya. Nintendo dengan Mario nya, sedangkan SEGA dengan Sonic.

Sampai akhirnya, muncul PlayStation yang menjadi raja dari Game Console hinga saat ini. PlayStation 1 keluaran Sony menjadi mainan wajib bagi anak-anak diera 90-an sampai sekarang. PS1 memilki banyak game yang melegenda, seperti Crash Bandicoot, Pepsi-Man, Winnig Eleven dan masih banyak lagi.


Sony PlayStation 1

Saat era PS1 mendunia, itu juga merupakan era berakhirnya dominasi dari Nintendo dan Sega. PS1 terus berkembang sampai sekarang menuju ke PS4. Resolusi gambar yang semakin mendekati nyata, bentuk objek yang 3D, dan story line yang menarik, membuat PS tetap bertahan sampai sekarang ini.

3.    Perkembangan Game Console

Jika Anda seorang gamer console, pasti sangat merasakan gradasi perbedaan yang sangat tajam. Beberapa perkmebangan tersebut, bila dikatagorikan bias seperti ini :

·         Story Line
Jalan cerita game pada era Nintendo dan Sony, belum terlalu panjang. Belum ada, game yang memainkan teka-taki seperti Resident Evil, Metal Gear Solid seperti di PS.

·         Bentuk Console
Bentuk dari game Console mengalami perubahan yang cukup drastis. Pada awalnya, Game Console hanya kotak biasa, namun pada era SEGA sudah mulai memiliki lekukkan, namun size nya tetap sama. Bentuk console PS dianggap paling sempurna karena simple dan lengkap. Semakin kesini, bentuk dari PS semakin elegan dan menimbulkan kesan modern.

·         Resolusi
Pada era Nintendo, resoolusi yang diberikan masih rendah. Titik pixel pada Nintendo masih kasar dan terlihat jelas. Saat SEGA masuk, resolusi menjadi jauh lebih tinggi. Gambarnya menjadi lebih halus. PS memulai resolusi dari gambar 3 dimensi yang kasar. Namun, sampai PS 4 yang terbaru, resolusi dan modeling dari PS semakin mendekati kenyataan.


·         Save Point
Dari semua perkembangan tersebut, yang paling signifikan ialah terdapat save point pada PS 1. Jika di Nintenedo, saat Game Over, kita harus kembali mengulang dari awal lagi. Sangat membosankan. Namun, PS memberikan fasilitas Save. Dari sisi waktu pun, kita bias melanjutkan Game kita esok hari atau nanti. Itu juga yang menjadi salah satu factor kenapa Story Line di PS bagus dan panjang.

4.    Dampak Game Console

4.1.    Dampak Negatif

Tidak mungkin seseorang memainkan Game Console hanya 45 menit. Pastinya berjam-jam. Dampak yang paling buruk ialah kesehatan mata. Bayak anak-anak yang harus menggunakan kaca mata akibat Game Console.

Game yang tidak sebentar

Bagi anak-anak yang tidak mendapat pengawasan dari orang tua, game console bias menjadi perusak masa depan. Banyak waktu terbuang hanya untuk main game. Kecanduan main game membuat ank-anak malas untuk belajar, karena Game dirasa begitu menyenangkan.

4.2.    Dampak Positif

Game juga memberikan dampak positif yang signifikan. Untuk anak Indonesia, kebanyakan Game berbahasa Inggris. Tentunya, karena sering memainkan Game, membuat anak-anak menjadi tidak asing lagi mengenai istilah-istilah dari Bahasa Inggris.

Hal ini membantu mereka kedepannya dalam kehidupan, seperti pelajaran, bekerja dan mengoperasikkan apapun. Karena Negara kita senang import, dampak bahasa menjadi salah satu keuntungan.

Selain itu, otak dari anak-anak juga berkembang dengan baik. Karena digame kita dituntut untuk dapat berfikir cepat, tanpa disadari hal tersebut juga terbawa kekehidupan nyata. Kemampuan menganalisa juga semakin meningkat, karena didalam Game jika Anda tidak mampu menganilsa dengan cepat dan baik, sudah pasti Anda hanya akan menjadi bulan-bulanan pemain lain.

Perkembangan Otak

Jumat, 28 Maret 2014

Teknologi Game

Teknologi Game 
Dalam Bahasa Indonesia game berarti “permainan”. Permainan erat kaitannya dengan anak-anak. Game dalam komputasi lebih menampilkan kelincahan-kelincahan intelektual. Interaksi yang interaktif antara pemain dan game, merupakan daya tarik utama dari sebiah game.

 Teknologi merupakan keseluruhan barang-barang yang disediakan untuk memenuhi kebutuhan manusia. Jadi, Teknologi Game bisa diartikan sebagai sebuah sarana yang diwakilkan dalam bentuk hardware yang memiliki fungsi untuk mendukung berjalannya perangkat lunak diatasnya.

Game berisikan penuh macam teknik intelektual, sehingga mengakibatkan software yang terbentuk menjadi rumit. Hal ini berdampak pada tuntutan spesifikasi hardware yang tinggi. Dewasa ini, pecinta game membutuhkan dana yang tidak sedikit untuk mendapat kepuasan dalam menikmati performa sebuah game. 

Hal ini memiliki pertimbangan dari beberapa aspek, anatara lain :
• Genre Game
• Tool Pembuatan
• Interface GamePlay
• Grafis dan efek suara
• Waktu Pembuatan
• Publishing

Pada era milineum game berevolusi pesat terutama dalam segi bentuk dan warna. Game-game era 90-an yang identik dengan hitam-putih dan 2 dimensi mulai ditinggalkan. Sekarang interface game semuanya berbentuk 3D, bahkan sudah menyerupai objek kehidupan nyata. 

Namun, kali ini saya mencoba untuk mengupas game sederhana yang mampu menembus batas usia dan media. Snake merupakan game yang popular pada awal 90-an. Melalui handphone Nokia, hampir semua orang pernah memainkan game ini. Bahkan di era teknologi handphone yang semakin canggih, game Snake masih bisa ditemukan.

 

Boa vs Phyton
Boa VS Python merupakan Game hasil modifikasi dari game default Snake yang ditulis dengan Strawberry Prolog. Game ini hampir sama seperti game Snake pada umumnya, dimana kita mengarahkan ular ke makanan yang diwakili dalam bentuk titik.

Game ini dibentuk untuk memenuhi syarat kelulusan dalam Praktikum Pengantar Kecerdasan Buatan. Penulis tidak secara penuh menciptakan game ini, hanya mengupas lebih dalam tentang game ini, dan sedikit modifikasi. 

Pada Boa VS Python terdapat 2 jenis karakter ular. Hal ini lah yang merupakan hasil modifikasi dan membuat game ini sedikit berbeda dengan Snake pada umumnya. Ular pertama dikendalikan oleh User/Anda, dan yang satunya oleh komputer dengan menanamkan Artificial Intelligence (AI) didalamnya.


Interface Game Boa vs Python

Kriteria Game Boa vs Python
Bahasa Pemrograman Game ini ditulis menggunakan Strawberry Prolog. Strawberry Prolog merupakan bahasa pemrograman logika atau disebut bahasa non-prosedural. Namanya diambil dari bahasa Perancis yakni programmation en logique (Pemrograman Logika). Konsep utama dari Prolog ialah pohon logika. 

Algoritma yang digunakan 
Dalam permainan ini AI menggunakan algoritma Branch and Bound, algoritma ini mendukung perhitungan untuk mencari jalan terpendek menuju umpan sementara menghindari bertubrukan dengan bagian tubuhnya atau membuat dirinya sendiri terkurung. 

Algoritma ini menggunakan pencarian solusi secara melebar atau breadth first search (BFS). Dalam algoritma BFS solusi dicari dengan membentuk pohon ruang status yang merupakan pohon dinamis. BFS mencari solusi persoalan pada pohon ruang status yang dibentuk secara dinamis. dengan cara semua simpul pada aras d dibangkitkan terlebih dahulu sebelum simpul-simpul pada aras d+1. Simpul BFS memerlukan sebuah antrian untuk menyimpan simpul-simpul yang akan dibangkitkan. Simpul-simpul yang dibangkitkan disimpan di belakang antrian. 

Fungsi Pohon Pembangkit


Interface Rules atau aturan main 
1. Menggunakan kontroler Up, Down, Right dan Left pada keyboard untuk mengendalikan karakter. 
2. Mengambil makanan yang ada pada area permainan. 
3. Menghindari batas area permainan untuk mempertahankan permainan. 
4. Jika Pemain menabrak pembatas permainan, maka game akan berhenti dan membandingkan kedua Score. Ular dengan score tertinggi akan dinyatakan sebagai pemenang. 
5. Hanya terdapat 10 buah makanan pada satu putaran Game. Saat batas buah habis, maka kedua Score akan dibandingkan. Ular dengan score tertinggi akan dinyatakan sebagai pemenang. 

Kemenangan 
Boa VS Python, memiliki tujuan untuk melakukan kompetisi dalam perebutan buah/umpan. Pergerakan yang efisien sangat menentukan waktu yang dihabiskan dalam memakan setiap umpannya. Jika Anda mampu mendapat Score 6, maka Anda sudah pasti jadi pemenangnya. Karena, hanya terdapat 10 buah umpan dalam satu putaran permainan. Interface 

I. Kemenangan yang di dapat dari Perbandingan nilai
 

 II. Kekalahan


 III. Kekalahan saat Menabrak Tembok


Kelebihan dan kekurangan Boa vs Python

Kelebihan
• Terdapat 2 ular
• Memberikan interaksi yang iteraktif
• Ada tujuan pada Game ini
• Interface yang baik

Kekurangan
• Ular tidak bisa saling memakan
• Tidak ada pertambahan level

Kamis, 11 April 2013

Makalah Perakitan Komputer


PENDAHULUAN

     1.1.  Latar Belakang
                        http://fahmi-aufa.blogspot.com/2013/04/pendahuluan.html
atau

      1.2. Batasan Masalah
Penulis akan mencoba membuat aplikasi berbasis web mengenai tutorial video perakitan hardware komputer yang meliputi Motherboard, Power Supply, Processor, RAM, Harddisk, VGA, dan Soundcard. Hardware yang digunakan sudah ditentukan jenis dan tipe nya.

      1.3.  Tujuan Penulisan
Adapun tujuan dari pembuatan aplikasi ini :
·         Menambah pengetahuan tentang computer.
·         Memperkenalkan nama-nama hardware pada computer.
·         Membantu pembelajaran dalam merakit hardware komputer.
·         Menyajikan suatu aplikasi web pembelajaran perakitan computer yang lengkap dan terurut.

      1.4.  Metode
                A.  Perencanaan
                                     B.  Analisis
                    


              Untuk unduh Tampilan lengkapnya bisa Disini..




Senin, 21 Januari 2013

Pengaruh New Media dalam Kehidupan


Teknologi dan Media sudah menjadi bagian kehidupan masyarakat modrn ini. Positif dan Negatif pun mengiringi kebiasaan manusia di era modern ini. Berkomunikasi merupakan sifat alami manusia karena manusia merupakan makhluk social. Media-media yang menawarkan komunikasi menarik dan cepat tersebar di internet.

Kebiasaan hidup, ide, informasi bahkan sampai gumaman pun menghiasi media komunikasi. Facebook yang sempat sangat “buming” di tahun 2007 s/d 2011 merupakan salah satunya. Hamper semua masyarakat modern memiliki account ini.

Pengguna FB secara terus menerus menuangkan pikiran dan rasa mereka disini yang terkadang lupa akan  malu. Bahkan ada yang berkeluh kesah dan berdoa disini seakan Tuhan juga memiliki akun ini. Tanpa disadari FB menjadi media tempat mencurahkan seluruh isi hati yang adaptif.

Keberadaan Facebook mengingatakan saya akan keberadaan Tembok Barat di Palestina (sekarang Israel). Orang Yahudi menybutnya HaKotel HaMa’aravi (Tembok Ratapan). Bagi orang Muslim adalah Haa-et Al-Buraaq (Tempat Nabi Muhammad SAW mengikat “Buraaq” sebelum naik ke surga bertemu Allah SWT).

Tembok ini menjadi sengketa antara umat Muslim dan Yahudi. Bagi Yahudi tembok ini merupakan reruntuhan Bait Suci yang dibangun oleh Raja Salomo (Nabi Sulaiman) putra Nabi Daud as dan dihancurkan oleh bangsa Romawi. Sedangkan bagi Muslim, tembok ini merupakan bagian dari Masjid Al-Aqsha dan digunakan oleh Nabi Muhammad SAW untuk mengikat kuda bersayapnya (Al-Buraaq) pada peristiwa Isra Mi’raj.



Sekarang ini Tembok Ratapan (diberi julukan oleh orang non-Yahudi) menjadi tempat berdoa dan pengakuan dosa bagi orang Yahudi. Mereka percaya bahwa disana berdiam  "Shekhinah" (Kehadiran Illahi). Orang Yahudi datang kesini untuk berkeluh kesah atas dosa – dosa mereka , keadaan dan memohon ampun karena mereka yakin berdoa disini sama saja berdoa dengan Tuhan.

Pada masyarakat modern keberadaan New Media jenis jejaring social ada sangat banyak. Tak sedikit dari pengguna baik sadar ataupun tidak telah memperlakukan account jejaring social mereka seperti Tembok Ratapan. Berdoa, bersedih, berkeluh kesah, memohon ampun dan hal-hal yang harusnya ditunjukan kepada Tuhan terhampar disini. Kita pasti pernah dan sering menjumpai fenomena ini.

Banyak yang menyerukan  tentang tujuan awal dari para pembuat media jejaring social dari berbagai macam sudut pandang. Walaubagaimanapun, keberadan jejaring social juga memiliki dampak positif dan negatif yang sangat besar dalam kehidupan. Apapun tujuan awal dari pembuat media ini, tentunya bukanlah alasan kita untuk menjadi tidak mau tahu tentang tekhnologi , memusuhi ataupun menjadi fanatic. Pengguna yang cerdas dan dewasalah yang membuat jejaring social menjadi bermanfaat, bukan merusak.



Bermanfaat seperti ini

Daftar Pustaka

http://www.isuhangat.net/v1/2012/02/21/berhati-hati-dengan-dinding-facebook/

http://id.wikipedia.org/wiki/Tembok_Ratapan

http://bumbata.co/17445/apa-itu-tembok-ratapan-sejarah-dan-kisah-tembok-ratapan/

http://sejarah.kompasiana.com/2012/03/08/mitos-%E2%80%9Ctembok-ratapan%E2%80%9D-445257.html

Kamis, 26 April 2012

Manusia sebagai Makhluk yang Berbudaya


BAB I
PENDAHULUAN


1.1.         Latar Belakang

Manusia merupakan makhluk cipataan Tuhan yang paling sempurna. Kehidupan manusia pun terus mengalami kemajuan seiiring dengan bertambahnya kemampuan intelektual dan fisiknya. Interaksi manusia satu sama lain pun sangatlah kompleks, dari manusia ke manusia lainnya, manusia ke alam dan manusia ke hewan. Kebiasaan-kebiasaan manusia yang sering dilakukan pun menjadi ciri khas suatu kelompok manusia atau pun manusia individu.
Banyak hal yang diciptakan manusia dalam enunjang hidupnya, dari makanan , pakaian sampai tata aturan dalam bertingkah laku yang nantinya akan membentuk kelas – kelas tersendiri. Hal- hal tersebut biasanya terwujud dari adanya rasa dan kebiasaan di lingkungan sekitar yang mendorong terciptanya sesuatu yang baru yang akan diikuti oleh manusia lainnya.
Kemajuan intelektual dan pola pikir manusia lah yang membuat terasa adanya perubahan gaya hidup yang signifikan jika menengok kearah zaman manusia yang masih jauh dari peradaban. Seni dan budaya merupakan penyempurna dari semua hal yang dikerjakan manusia. Manusia yang berbudaya akan memiliki ciri khas yang akan memberikan kesan anggun dan mempesona ketimbang manusia yang hidup tanpa adanya aturan. Akal adalah anugerah yang sangat bergharaga dari Tuhan YME yang membuat kita umat manusia mampu hidup berbudaya dan elegan ketimbang hewan yang hanya mengandalkan naluri.


1.2.         Tujuan Penulisan

Sebagai makhluk social yang tiak mampu hidup tanpa bantuan orang lain, kita manusia sudah menyadari seharusnya keseragaman dan keselarasan dalam bertindak dan bertingkah laku merupakan kunci utama dalam mencapai hidup yang harmonis. Kesamaan dan keselarasan ini  lah yang akan menjadi budaya dan kebiasaan yang akan menjadi suatu ciri khas dari manusia. Adapun maksud dari penulisan makalah ini, yakni :
1.      Mendapat pengetian yang baik mengenai “Hidup Berbudaya”.
2.      Sadar bahwa manusia hidup memang untuk saling berketergantungan dengan orang lain.
3.      Mengerti bahwa Budaya ada sebagai norma dan aturan yang membuat hidup manusia menjadi lebih tertata.
4.      Mengerti perbedaan antara kreatif dan “melawan arus budaya” sehingga tidak tercampur aduk antara nuansa baru dengan perusakan kenudayaan.



BAB II
LANDASAN TEORI

2.1.          Pengertian Manusia

Secara bahasa manusia berasal dari kata “manu” (Sansekerta), “mens” (Latin), yang berarti berpikir, berakal budi atau makhluk yang berakal budi (mampu menguasai makhluk lain). Secara istilah manusia dapat diartikan sebuah konsep atau sebuah fakta, sebuah gagasan atau realitas, sebuah kelompok (genus) atau seorang individu.
Dalam hubungannya dengan lingkungan, manusia merupakan suatu oganisme hidup (living organism). Terbentuknya pribadi seseorang dipengaruhi oleh lingkungan bahkan secara ekstrim dapat dikatakan, setiap orang berasal dari satu lingkungan, baik lingkungan vertikal (genetika, tradisi), horizontal (geografik, fisik, sosial), maupun kesejarahan. Tatkala seoang bayi lahir, ia merasakan perbedaan suhu dan kehilangan energi, dan oleh karena itu ia menangis, menuntut agar perbedaan itu berkurang dan kehilangan itu tergantikan. Dari sana timbul anggapan dasar bahwa setiap manusia dianugerahi kepekaan (sense) untuk membedakan (sense of discrimination) dan keinginan untuk hidup. Untuk dapat hidup, ia membutuhkan sesuatu. Alat untuk memenuhi kebutuhan itu bersumber dari lingkungan.
Oleh karena itu lingkungan mempunyai pengaruh besar terhadap manusia itu sendiri, hal ini dapat dilihat pada gambar siklus hubungan manusia dengan lingkungan sebagai berikut:

Siklus Hubungan Manusia
Gambar di atas menggambarkan bahwa lingkungan dan manusia atau manusia dan lingkungan merupakan hal yang tak terpisahkan sebagai ekosistem, yang dapat dibedakan mejadi:
·         Lingkungan alam yang befungsi sebagai sumber daya alam
·         Lingkungan manusia yang berfungsi sebagai sumber daya manusia
·         Lingkungan buatan yang berfungsi sebagai sumber daya buatan


2.2.         Pengertian Budaya

Kata budaya merupakan bentuk majemuk kata budi-daya yang berarti cipta, karsa, dan rasa. Sebenarnya kata budaya hanya dipakai sebagai singkatan kata kebudayaan, yang berasal dari Bahasa Sangsekerta budhayah yaitu bentuk jamak dari budhi yang berarti budi atau akal. Budaya atau kebudayaan dalam Bahasa Belanda di istilahkan dengan kata culturur. Dalam bahasa Inggris culture. Sedangkan dalam bahasa Latin dari kata colera. Colera berarti mengolah, mengerjakan, menyuburkan, dan mengembangkan tanah (bertani). Kemudian pengertian ini berkembang dalam arti culture, yaitu sebagai segala daya dan aktivitas manusia untuk mengolah dan mengubah alam.
·         Definisi budaya dalam pandangan ahli antropologi sangat berbeda dengan pandangan ahli berbagai ilmu sosial lain. Ahli-ahli antropologi merumuskan definisi budaya sebagai berikut:
·         E.B. Taylor: 1871 berpendapat bahwa budaya adalah: Suatu keseluruhan kompleks yang meliputi pengetahuan, kepercayaan, seni, kesusilaan, hukum, adat istiadat, serta kesanggupan dan kebiasaan lainnya yang dipelajari manusia sebagai anggota masyarakat.
·         Sedangkan Linton: 1940, mengartikan budaya dengan: Keseluruhan dari pengetahuan, sikap dan pola perilaku yang merupakan kebiasaan yang dimiliki dan diwariskan oleh anggota suatu masyarakat tertentu.
·         Adapun Kluckhohn dan Kelly: 1945 berpendapat bahwa budaya adalah: Semua rancangan hidup yang tercipta secara historis, baik yang eksplisit maupun implisit, rasional, irasional, yang ada pada suatu waktu, sebagai pedoman yang potensial untuk perilaku manusia
·         Lain halnya dengan Koentjaraningrat: 1979 yang mengatikan budaya dengan:Keseluruhan sistem gagasan, tindakan dan hasil karya manusia dalam rangka kehidupan masyarakat yang dijadikan milik diri manusia dengan belajar.
Berdasarkan definisi para ahli tersebut dapat dinyatakan bahwa unsur belajar merupakan hal terpenting dalam tindakan manusia yang berkebudayaan. Hanya sedikit tindakan manusia dalam rangka kehidupan bermasyarakat yang tak perlu dibiasakan dengan belajar.
Dari kerangka tersebut diatas tampak jelas benang merah yang menghubungkan antara pendidikan dan kebudayaan. Dimana budaya lahir melalui proses belajar yang merupakan kegiatan inti dalam dunia pendidikan.
Selain itu terdapat tiga wujud kebudayaan yaitu :
·         wujud pikiran, gagasan, ide-ide, norma-norma, peraturan,dan sebagainya. Wujud pertama dari kebudayaan ini bersifat abstrak, berada dalam pikiran masing-masing anggota masyarakat di tempat kebudayaan itu hidup;
·         aktifitas kelakuan berpola manusia dalam masyarakat. Sistem sosial terdiri atas aktifitas-aktifitas manusia yang saling berinteraksi, berhubungan serta bergaul satu dengan yang lain setiap saat dan selalu mengikuti pola-pola tertentu berdasarkan adat kelakuan. Sistem sosial ini bersifat nyata atau konkret;
·         Wujud fisik, merupakan seluruh total hasil fisik dari aktifitas perbuatan dan karya manusia dalam masyarakat.


2.3.         BUDAYA SEBAGAI SISTEM GAGASAN

Budaya sebagai sistem gagasan yang sifatnya abstrak, tak dapat diraba atau di foto, karena berada di dalam alam pikiran atau perkataan seseorang. Terkecuali bila gagasan itu dituliskan dalam karangan buku.
Budaya sebagai sistem gagasan menjadi pedoman bagi manusia dalam bersikap dan berperilaku. Seperti apa yang dikatakan Kluckhohn dan Kelly bahwa “Budaya berupa rancangan hidup” maka budaya terdahulu itu merupakan gagasan prima yang kita warisi melalui proses belajar dan menjadi sikap prilaku manusia berikutnya yang kita sebut sebagai nilai budaya.
Jadi, nilai budaya adalah “gagasan” yang menjadi sumber sikap dan tingkah laku manusia dalam kehidupan sosial budaya. Nilai budaya dapat kita lihat, kita rasakan dalam sistem kemasyarakatan atau sistem kekerabatan yang diwujudkan dalam bentuk adat istiadat. Hal ini akan lebih nyata kita lihat dalam hubungan antara manusia sebagai individu lainnya maupun dengan kelompok dan lingkungannya.


2.4.         PERWUJUDAN KEBUDAYAAN

JJ. Hogman dalam bukunya “The World of Man” membagi budaya dalam tiga wujud yaitu: ideas, activities, dan artifacts. Sedangkan Koencaraningrat, dalam buku “Pengantar Antropologi” menggolongkan wujud budaya menjadi:
·         Sebagai suatu kompleks dari ide-ide, gagasan, nilai-nilai, norma-norma, peraturan dan sebagainya.
·         Sebagai suatu kompleks aktifitas serta tindakan berpola dari manusia dalam masyarakat
·         Sebagai benda-benda hasil karya manusia
Berdasarkan penggolongan wujud budaya di atas kita dapat mengelompokkan budaya menjadi dua, yaitu: Budaya yang bersifat abstrak dan budaya yang bersifat konkret.

Budaya yang Bersifat Abstrak
Budaya yang bersifat abstrak ini letaknya ada di dalam alam pikiran manusia, misalnya terwujud dalam ide, gagasan, nilai-nilai, norma-norma, peraturan-peraturan, dan cita-cita. Jadi budaya yang bersifat abstrak adalah wujud ideal dari kebudayaan. Ideal artinya sesuatu yang menjadi cita-cita atau harapan bagi manusia sesuai dengan ukuran yang telah menjadi kesepakatan.
Budaya yang Bersifat konkret
Wujud budaya yang bersifat konkret berpola dari tindakan atau peraturan dan aktivitas manusia di dalam masyarakat yang dapat diraba, dilihat, diamati, disimpan atau diphoto. Koencaraningrat menyebutkan sifat budaya dengan sistem sosial dan fisik, yang terdiri atas:perilaku, bahasa dan materi.
a. Perilaku
Perilaku adalah cara bertindak atau bertingkah laku dalam situasi tertentu. Setiap perilaku manusia dalam masyarakat harus mengikuti pola-pola perilaku (pattern of behavior) masyarakatnya.
b. Bahasa
Bahasa adalah sebuah sistem simbol-simbol yang dibunyikan dengan suara (vokal) dan ditangkap dengan telinga (auditory). Ralp Linton mengatakan salah satu sebab paling penting dalam memperlambangkan budaya sampai mencapai ke tingkat seperti sekarang ini adalah pemakaian bahasa. Bahasa berfungsi sebagai alat berpikir dan berkomunikasi. Tanpa kemampuan berpikir dan berkomunikasi budaya tidak akan ada.
c. Materi
Budaya materi adalah hasil dari aktivitas atau perbuatan manusia. Bentuk materi misalnya pakaian, perumahan, kesenian, alat-alat rumah tangga, senjata, alat produksi, dan alat transportasi.
Unsur-unsur materi dalam budaya dapat diklasifikasikan dari yang kecil hingga ke yang besar adalah sebagai berikut:
1. Items, adalah unsur yang paling kecil dalam budaya.
2. Trait, merupakan gabungan dari beberapa unsur terkecil
3. Kompleks budaya, gabungan dari beberapa items dan trait
4. Aktivitas budaya, merupakan gabungan dari beberapa kompleks budaya.
Gabungan dari beberapa aktivitas budaya menghasilkan unsur-unsur budaya menyeluruh (culture universal). Terjadinya unsur-unsur budaya tersebut dapat melalui discovery (penemuan atau usaha yang disengaja untuk menemukan hal-hal baru).
Sumber :
A A Sitompul, Manusia dan Budaya, Jakarta : Gunung Mulia, 1993
Koentjaraningrat, Manusia dan Kebudayaan di Indonesia, Jakarta : Jambatan, 1975


2.5.         Metodologi

Manusia merupakan makhluk yang berakal budi, terbentuknya pribadi seseorang dipengaruhi oleh lingkungan. Karena manusia makhluk yang berakal budi maka pastinya terbentuk cipta dan rasa dari pola pemikiran dan pengalaman yang mereka alami selama hidupnya. Budaya merupakan bentuk majemuk kata budi-daya yang berarti cipta, karsa, dan rasa. Budaya merupakan bentuk kebiasaan manusia yang terbentuk dengan sendirinya tanpa mereka sadari yang akhirnya malah menjadi suatu kekhasan yang apabila dilanggar malah menimbulkan kesan salah karena diluar kebiasaan. Berdasarkan definisi para ahli tersebut dapat dinyatakan bahwa unsur belajar merupakan hal terpenting dalam tindakan manusia yang berkebudayaan. Karena rasa cipta dan rasa merupakan sesuatu yang abstrak yang hanya bisa dirasa seperti halnya pemikiran, maka kebudayaan itu sendiri pun tercipta pada saat melakukan realisasi sperti berbicara, berjalan, berpakaian, berfikir dll.

BAB III
PENUTUP

Perbedaan Manusia dengan makhluk lainnya adalah manusia mempunyai akal budi yang merupakan kemampuan berpikir manusia sebagai kodrat alami. Manusia dengan akal budinya mampu memperbaruhi dan mengembangkan sesuatu untuk kepentingan hidup dalam rangka memenuhi kebutuhan hidup. Dengan proses keshidupan  yang terus dialami oleh manusia dan mendapatkan pengalaman dari hal tersebut, mendorong pemikiran untuk mencipta suatu hal baru yang diiringi oleh rasa. Kebudayaan merrupakan kebiasaan yang dilakukan oleh kehidupan manusia yang malah menjadi kekhasan sutau kelompok manusia.
Etika berbudaya mengandung tuntutan bahwa budaya yang diciptakan harus mengandung niali-nilai etik yang bersifat universal. Meskipun demikian suatu bidaya yang dihasilkan memenuhi nilai-nilai etik atau tidak bergantung dari paham atau ideologi yang diyakini oleh masyarakat.  Memanusiakan manusia berarti perilaku manusia untuk menghargai dan menghormati harkat dan derajat manusia dengan cara tidak menindas sesama, todak, tidak bersifat kasar, tidak menyakiti, dan perilaku buruk lainnya.